Скачать последнюю версию ACTION GAME MAKER
ACTION GAME MAKER
ACTION GAME MAKER - это не игра в привычном смысле, а среда разработки, инструмент для создания двумерных экшен-игр. Я прошел через неё от первого запуска до публикации готового проекта, и могу сказать точно: это конструктор, в котором сюжета как такового нет. Вместо истории вам предлагают набор правил, спрайтов, карт и логических связей. Но если говорить о «сюжете» в контексте пользовательского опыта, то он выглядит так: вы начинаете с пустого поля, а заканчиваете рабочей игрой, которую можно запустить. Мой путь занял около 40 часов, включая переделки и отладку.
Что внутри и как это работает
В основе лежит визуальное программирование. Вы не пишете код - вы соединяете блоки событий, условий и действий. Система использует логику «если-то»: если игрок нажал кнопку, то персонаж прыгает; если монстр коснулся игрока, то отнимается здоровье. Всего доступно около 60 типов блоков. Интерфейс разделён на три зоны: редактор уровней (тайловая сетка), редактор объектов (спрайты и их свойства) и редактор логики (цепочки правил).
Стартовый набор включает 12 готовых спрайтов: герой, враг, платформа, лестница, шип, портал, ключ, дверь, монета, пружина, движущаяся платформа, триггер. Также есть 5 готовых звуковых эффектов - шаги, прыжок, удар, сбор предмета, смерть. Всё это можно заменить своими PNG/WAV файлами.
Сложности, с которыми я столкнулся, и как их обойти
- Настройка коллизий. По умолчанию каждый объект имеет прямоугольный хитбокс. Если ваш спрайт не прямоугольный (например, круглый мяч), то столкновения будут выглядеть неестественно. Решение: в свойствах объекта включите «многоугольный коллизионный контур» и вручную расставьте точки вершин, обходя спрайт по краю. Это занимает 5-10 минут на объект, но экономит часы переделки физики.
- Порядок выполнения событий. События выполняются сверху вниз в списке. Если у вас одновременно срабатывают два условия (например, игрок на земле и нажата кнопка прыжка), то сначала обработается то, что выше по списку. Ошибка: я поставил проверку здоровья после проверки столкновения с врагом, из-за чего игрок умирал, но успевал сделать лишний шаг. Исправление: всегда ставьте проверку смерти первой в списке, затем - перемещение, затем - все остальное.
- Управление камерой. Камера по умолчанию следует за героем с задержкой в 0.2 секунды. В длинных вертикальных уровнях это вызывает укачивание. Решение: в настройках уровня снимите галочку «сглаживание камеры» и вместо этого используйте привязку камеры к координатам героя без интерполяции. Для горизонтальных уровней оставьте сглаживание, но уменьшите задержку до 0.05.
- Платформы-лифты. Движущиеся платформы имеют свойство «возврат в исходную точку», которое включено по умолчанию. Если платформа должна двигаться только между двумя точками и останавливаться, отключите возврат и задайте конечную позицию вручную через событие «при достижении точки - остановить движение». Иначе платформа будет бесконечно циклиться, и игрок не сможет сойти с неё в нужный момент.
- Сохранение прогресса. Встроенного механизма сохранения нет. Приходится использовать глобальные переменные и записывать их в файл через блок «сохранить в INI». Важно: не забудьте вызывать сохранение не только при выходе, но и при переходе между уровнями, иначе при случайном вылете потеряете всё. Я делал автосохранение каждые 30 секунд по таймеру - это спасало.
- Оптимизация. Если на уровне больше 50 активных объектов, игра начинает тормозить даже на мощном ПК. Причина - каждый объект проверяет столкновения со всеми остальными. Решение: используйте слои (задний план, игровой слой, передний план) и настройте маски столкновений - например, задние объекты не проверяют столкновения с передними. Также для врагов, которые далеко за экраном, ставьте флаг «неактивен, если вне видимости» - это снижает нагрузку в два раза.
Что можно сделать в итоге
С помощью ACTION GAME MAKER я создал платформер с 8 уровнями, тремя типами врагов, боссом и системой очков. Второй проект - это top-down шутер с двумя видами оружия и генерацией противников по волнам. Третий - головоломка с перемещаемыми кубами и лазерными триггерами. Все три проекта работают без внешних библиотек, только на встроенном движке.
Экспорт работает в один исполняемый EXE-файл (Windows) или HTML5 для браузера. Размер экспортированной игры обычно 3–8 МБ в зависимости от количества спрайтов. В процессе экспорта можно выбрать разрешение экрана, частоту кадров (30/60) и качество звука.
Ограничения, о которых надо знать
- Нет поддержки 3D - только 2D, только прямоугольные или изометрические тайлы.
- Нет сетевой игры - только локальный режим на одном компьютере.
- Максимальное количество переменных - 256 глобальных и 128 на объект. Если нужно больше - придётся использовать массивы, но работа с ними неудобна.
- Звук - только в формате WAV, без сжатия. Длинные музыкальные треки (больше 2 минут) сильно увеличивают размер финального файла.
- Встроенный отладчик показывает значения переменных, но не показывает стоп-кадры - ошибки логики приходится искать, вручную расставляя вывод в текстовое поле.
Вердикт на основе полного прохождения
Этот конструктор подходит для быстрого прототипирования и для тех, кто хочет понять, как устроены экшены, но не готов учить языки программирования. Он не заменит Unity или Godot - слишком ограниченная физика (нет трения, нет упругости, нет гравитации на разные объекты). Но он даёт работающий результат за вечер, что для новичка важнее гибкости.
Я бы рекомендовал его для создания коротких (до 15 минут геймплея) аркадных проектов, джемов или обучающих материалов. Для полноценной коммерческой игры его возможностей недостаточно - слишком много ручной настройки коллизий и нет встроенного меню настроек управления. Но как тренажёр игровой логики - идеально.
На данной странице Вы можете скачать ACTION GAME MAKER бесплатно через торрент на максимальной скорости, полная версия без ограничений по кнопке ниже
Информация о торренте:
| Игры 2025 года, Игры от R.G. Механики, Приключения/Adventure | + |
Скачать ACTION GAME MAKER.torrent бесплатно | ||||||||
|
MEGATORRENTS
111
30